در ویدئویی از Wired که در روز جمعه منتشر شد، مارک سرنی، معمار سیستم اصلی سختافزار PS5، روند ساخت این کنسول فوقالعاده محبوب (و قدرتمند) را به تصویر میکشد. سرنی پذیرش گسترده ray tracing را به همان اندازه تغییر مهمی می داند که از گرافیک پیکسلی دوبعدی به گرافیک چند ضلعی سه بعدی در دهه 1990 تغییر داد، تبلیغ می کند.
“اگر به تاریخ 50 ساله بازی ها نگاه کنید، به خوبی به دو دوره تقسیم می شود. دوره اول – Pac Man، Sonic the Hedgehog – بازی هایی هستند که کاملاً از اجزای صاف (یک بعدی) ساخته شده اند. سرنی میگوید: دوره دوم – Crash Bandicoot، Uncharted – اینها بازیهایی هستند که از مثلثهای سهبعدی ساخته شدهاند و بر روی آنها تأثیر میگذارند.
به لطف -و جلوههای بصری این ظرفیت را دارند که شبیه چیزی باشند که قبلاً ندیدهایم. ray tracing یک فناوری کاملاً متفاوت است.
این محاسبات خالص است یک پایگاه داده در RAM وجود دارد که حاوی توضیحاتی در مورد دنیای بازی های ویدیویی است، بیشتر مثلث ها و جعبه ها. و سپس در سخت افزار GPU پشتیبانی وجود دارد تا ببینیم آیا خطی آن هندسه را قطع می کند یا خیر. اگر سخت افزار به اندازه کافی سریع باشد، رویکردهای جدیدی برای نور، سایه ها و بازتاب ها باز می شود.
علاوه بر بحث در مورد ray tracing، چری از دیگر اجزای مهم PS5 صحبت می کند: SSD، GPU، CPU، IO مجتمع، کنترلر بی سیم DualSense و موارد دیگر. سرنی بیان می کند که فرآیند طراحی برای هر کنسول جدید با طوفان فکری آغاز می شود. در ابتدا، فهرستی از ایدههایی وجود دارد که معماران سختافزار میخواستند در کنسول قبلی بگنجانند، اما نتوانستند.
سپس، فهرست دومی وجود دارد که شامل «همه چیزهایی است که جامعه بازیساز دوست دارد ببیند». سرنی میگوید که تیم سوئینی از Epic یکی از مطرحترین مدافعان گنجاندن SSD در PS5 بود – تصمیمی که منجر به بارگیری تعداد زیادی از بازیها شده است که تنها چند ثانیه طول میکشد.سرنی میگوید: «قرار دادن جامعه بازیسازی به فرآیند توسعه سختافزار چیزی است که از نظر تاریخی بسیار جدید است.
«در طول سالها، این دیالوگی بود که شخصاً بهعنوان یک توسعهدهنده، واقعاً میخواستم آن را داشته باشم. من به دنبال توسعهدهندگانی هستم که سختترین زمانها را به من میدهند و کسانی که واقعاً نظرات محکمی در مورد آنچه که برای ساختن بازیای که آرزوی آن را داشتند، دارند، دارند. اینها فقط جلسات وحشیانه ای هستند که باید در آن شرکت کنید. اما خوب است که داشته باشید زیرا در پایان روز شما کنسول قوی تری می سازید.”
ویدئو مارک سرنی در مورد ساخت پلی استیشن 5
علاوه بر این، Cerny خاطرنشان میکند که IO یکپارچه کنسول باعث شده است که حجم فایلهای کوچکتری برای بازیهای PS5 نسبت به همتایان PS4 آنها ایجاد شود. Subnautica که 14 گیگابایت در PS4 وزن داشت، یک 4 گیگابایت سبک وزن در PS5 است. کنترل: Ultimate Edition که 50 گیگابایت حجم زیادی را در PS4 اشغال کرد، در PS5 “تقریباً نصف این حجم” است. Spider-Man: Miles Morales نیز در PS5 کوچکتر است.
سرنی درباره مایلز مورالس میگوید: «این رشد اندازه از داراییها با فناوری پیشرفته فشردهسازی جبران شده است».
در این مرحله، PS5 هنوز خیلی جدیداست تا به طور قطعی بگوییم که پیشرفتهای تکنولوژیکی آن چه تغییر قابل توجهی را برای آینده بازیها نشان خواهد داد.
دیدن آینده ای که در آن اضافه شدن ردیابی پرتو، تغییر بزرگی را به اندازه اضافه شدن یک بعد کامل در دهه 90 نشان دهد، دشوار است. اما، به نظر قابل توجه است که سرنی، که روی بازیهای متنوعی مانند Marble Madness (1984)، Crash Bandicoot (1996) و Death Stranding (2019) و سختافزار سونی از زمان PS2 کار کرده است، این فناوری را بسیار مهم میداند.