من کمتر وقتی تجربه کردهام که یک بازی ویدیویی با بودجه بزرگ به این اندازه با تمامی آرزوهای من همخوانی داشته باشد، اما اساسین کرید میراژ واقعاً شبیه به همان چیزی بود که من میخواستم. آنچه در ابتدا برای بازی اساسینز کرید والهالا مخصوص بسته الحاقی بود، به یک نسخه جداگانه تبدیل شد که علاقه زیادی به قتلهای مخفی، آزادی حرکت و تحرکات بر روی لاگ و امتیازات تجهیزات قرار داد. از لحاظ معنوی، این بازی ایده آلترین بازی یوبیسافت در چند سال اخیر از نظر تعهد به ریشه های سری اساسین است، پر از سقفها، زیپلاینها و سبدهای پشمی در یکی از زیباترین شهرهایی است که تا به حال در یک بازی ویدیویی ساخته شده است.
وقتی روی یک لبه نشسته و مسیرهای نگهبانان را مشاهده کرده، نقاط پنهان را به یاد میآورم و یک صعود خطرناک را برنامهریزی میکنم،میراژ در اوج بازی خود عمل میکند. مبارزه اضافی، متاسفانه حرکت کاراکتر بدون وزن و پارکوری که به خوبی جریان نمییابد. من واقعاً دوست دارم که Assassin’s Creed کلاسیک به خوبی به عقب برگردد، اما در طول ۲۰ ساعت تجربه Mirage، بیشتر شبیه یک مرحله ای مانند بازی قدیم سری اساسینز کرید می ماند. اگر شما هنوز کنسول های نسل هشتم یعنی PS4 و یا XBOX ONE دارید باز هم می توانید به تجربه این بازی بپردازید.
قتل ها و مخفی کاری دلنشین
میراژ، اثر Ubisoft Bordeaux، یک استودیو جوان تأسیس شده در سال ۲۰۱۷، پروژهی سرگرمکنندهای بود. قبل از Mirage، این استودیو تنها در بازیهای بزرگتر Assassin’s Creed کمک کرده و DLC Valhalla را تولید کرده بود. طبیعتاً وقتی بخواهیم معنای دقیق “کلاسیک” را در یک سری که از بازی به بازی تغییر میکند، روشن کنیم، ذهنمان شلوغ میشود. برای برخی، Assassin’s Creed کلاسیک به معنای دوره Ezio است، جایی که نوع کشتن همیشه به شدت انتخابی بوده و کشتن زنجیرهای ۱۵ سرباز آسان و سرگرمکننده بود. برای برخی دیگر، Assassin’s Creed کلاسیک به معنای کاپیتانی کشتی ها، خریداری فروشگاهها و استخدام قاتلان به برادری است.
Bordeaux برای ستاره قطبی خود، همان اولین Assassin’s Creed را انتخاب کرد، یک بازی مهم که در سال ۲۰۰۷ منحصربهفرد بود، اما مخفی کاری ساده و مأموریتهای تکراری داشت Mirage .چند صد سال قبل از زمان التاییر ( کاراکتر اولین نسخه سری بازی های اساسینز) جلو میرود، تا داستان نخستین فرزند ایشق عاصی را روایت کند، شخصیت مرکزی از Valhalla که در قرن نهم در بغداد به عنوان شکارچی نیروهای پیش از صلیبیها (نام پیش از صلیبیها برای تمپلارها) ثابت قدم شد.
درخشش میراژ در این است که رؤیای اصلی Ubi Montreal از شکار اجتماعی را با تفسیر مدرنی از یک سطح خوب مخفی کاری ترکیب میکند. با اضافه کردن عقابی که این امکان را میدهد مناطق محدود را از آسمان کاوش کند، هیچوقت لذت از پنهان شدن در یک بازی AC به این حد نبوده است.
این کمک میکند که جعبه ابزار میراژ تنها یک چرخونه از روشهای مختلف برای کشتن افراد نباشد. با تیرهای خوابآور، تلههای غیر مهلک، سازندههای صدا، بمبهای دودی و چند تا شمشیر پرتابی را همراه دارد که هنگامی که باید کشت، شمشیر پنهان او حرف میزند. من به این محدودیت بوسیله پنهان شدن واقعی از رویکرد قدیمی سری به مخفی کاری که به طور عمومی به معنای “قبل از دیده شدن تمامی نگهبانانی که برخورد میکنید را با تفنگ یا کمان بکشید” است، با شوق فراوان انجام دادم.
یک طرفدار بزرگ از وسایل کوچک بهینه شده در میراژ هستم. هر یک وظیفههای مختلفی دارند و میتوانند در لحظات اصلی تغییر و تحول مخفی کاری مفید باشند، اما به ویژه تیرهای خوابآور را بسیار دوست دارم. فرستادن یک نگهبان به جای زیبا برای به خواب رفتن خیلی بهتر از قرار دادن چاقو در سرش است، زیرا یک نگهبانی که جسدی مرده را کشف میکند به حالت هشدار بالا میرود، در حالی که یک نگهبان خوابیده فقط بیدار شده و به مسیر طبیعی خود برمیگردد.
“احتیاط بالا” یکی از مهترین عوامل در بازیهای مخفی کاری است که هوش مصنوعی بهتری در این نسخه اساسینز در آن دخیل است که دشمنان کمی سختتر از قبل به دنبال شما میآید. نگهبانان میراژ واقعاً یک تغییر قابل توجه به پیچ و خم مسیرها ایجاد میکنند. نگهبانان هشدار داده شده، مسیرهای غیرقابل پیشبینی را پیموده، سرنگونکنندههای مخفی را که به طور معمول چشمپوشی میکنند، بررسی میکنند و حتی یاد میگیرند بالا را نگاه کنند.
برای ترورهای مرگبان بزرگ میراژ، کمپانیBordeaux اقدام های اضافی ای برای مأموریتهای “جعبه سیاه” انجام میدهد که گزینه های متعددی را برای کشتن های تمیز و سینمایی به شکلی شبیه به “داستانهای مأموریت” در هیتمن ارائه میدهد. این مأموریتها در مکانهای بسیار بزرگتری از بقیه بازی قرار دارند و معمولاً شامل لازم است که Basim برای دیدار با هدف یا در چندین مورد، نقش پوشیدن، پوشیده شود. گاهی اوقات این لحظات برای من کمی بیش از حد ساده بودند، اما جزئیات آنها جذابیت داشت. جعبههای سیاه به اندازه کافی بزرگ و پیچیده نبودند که تشویق به بازی مجدد از آنها داشته باشم، اما اگر به بازی مجددی بپردازم، کنجکاو هستم که ببینم چگونه میتوانند به شکلهای مختلف اجرا شوند.
همچنین، اساسینز کرید میراژ به شیوههای هوش جمعی اجتماعی سری را در نگاهی خلاقانه تصور میکند: اکثر سازمانها میتوانند به صورت اختیاری شما را همراهی کنند. دروازه جلویی با حفاظت سنگین میتواند با استخدام افراد و یا پرتاب یک بمب تخریب شوند . در بازیهای قدیمی، راهحلهای اجتماعی کمی ارزش پول بازی بودند، اما در Mirage، خدمات آنها ارزهای منحصر به فردی را مصرف میکنند که فقط با انجام قراردادهای جانبی برای جناح مربوطه (تاجران، علما، مزدوران) یا از طریق دزدکی شکار، ارزیابی میشوند.
بیشتر از هر چیزی در ۱۵ سال گذشته این سری، من خود را به عنوان یک تروریست واقعی در Mirage احساس میکنم، نه یک گلادیاتور.
به دشمنان هجوم آورید
درگیریهای میراژ به طرز دستکاری عجیبی از مبارزهی شمشیری کلاسیک سری بازیهای اساسینز است، کامل با قدرت کشتن مقابله که به باسیم اجازه میدهد بعد از یک پارکور کاری موفق، فوری، کار نگهبانان را تمام کند با احساس اساسیِ مبارزات گروهی اش به سبک والهالا. بسیار کاربردی است اما انیشمن آن چندان جالب نیست. دشمنان به ضربات زننده شدید واکنش نشان نمیدهند، انیمیشنها به جمع آمدن نامناسبی بین همدیگر ختم میشوند و شخصیتها هنگام حمله به طرز احمقانهای دارای یک شعاع تابان نمایی هستند. این همه تصمیمات طراحی که از سال 2017 با Origins آغاز شده است و من همچنان فکر میکنم که این قسمت بدترین بخش از اساسینز کریدِ مدرن را تشکیل میدهد. من از قتل متوالی ساده شدهی Brotherhood که به راحتی اجرا میشد اما بسیار زیبا بود، بیشتر ترجیح میدهم.
باسیم مقداری ضعیف است و در چند ضربه زمین میافتد، بنابراین من معمولاً مثل آنچه روی صفحه بارگذاری نمایش داده شده، پیشنهاد میشود و در صورتی که بیش از سه نگهبان اطراف من قرار داشتند، فرار میکنم، یا اجازه میدهم آنها من را بکشند و از یک نقطه بازبینی سخاوتمند دوباره شروع کنم. قتل مقابله به من کمک میکند که بیشترین تعداد مبارزاتم را به زودی پایان دهم و از این که با چند نگهبان در یک اتاق جداگانهای حریفی را فاش کنم، تشکر میکنم.
پارکور نیز از موتور والهالا به طرزی مشابه آداپتاسیون ناقصی داشته است. عالی است که دیگر نمیتوانید به راحتی روی هر سطح صافی بالا بروید و بوردو به صورت بسیار زیبایی انیمیشنهای پارکور جدیدی را ثبت کرده است که به میراژ کمک میکند شبیه بازیهای قدیمی به نظر برسد. اما در واقعیت، شبیه بازیهای قدیمی نمیآید.
باسیم به طور مکرر در لبهی یک سطح معلق موقعیت ناحیه پرش را تکان میدهد، به جای اینکه به جایی که به وضوح میخواهید او را ببرد، بپردازد و به طور نامناسبی به ارتفاع بالایی بر روی دیوارها پرش میکند به صورت سریع، اما اغلب نیاز به در نظر گرفتن جایی که شما در حال سرپیچی هستید را به حداقل میرساند. بعضی از ساختمانها به مسافتی فاصله دارند که باسیم حتی اگر به نظر میرسد بتواند بین آنها بپرد، نمیتواند از آنجا بپرد. اگر شما کنسول نسل 9 یعنی PS5 و یا XBOX Series S/X داشته باشید می توانید لذت بیشتری از تجربه این عنوان ببرید.
گشت و گذار در شهر
یکی از برترین ویژگی های پارکورِ میراژ خود شهر بغداد است که به طور پیوسته زیبا و زنده است، به طوری که هیچ وقت مشکلی نداشتم که بر روی خیابانها به پایین بیایم. نمای ساختمانها به شیوهای فراوان و زیبا با گلها تزیین شدهاند، شهروندان در حین خرید برای ارتقاء اسلحه و لباسها به صورت کامل صحبت میکنند (بیشتر به زبان عربی، حتی زمانی که بازی را به زبان انگلیسی انجام میدهم) و بازارها پر از فرشهای بسیار زیبا است.
هیچ گاه بازی جهان باز با بودجه بزرگی ندیده بوده ام که به این صورت عاشق مکانی که در حال تصویرسازی آن است، باشد و بزرگترین نمونه از عشق میراژ به بغداد، کتاب آموزشی “تاریخ بغداد” است: یک موسوعه از چندین قطعه تاریخی که مناطق اقتصادی، دولتها و مشارکتهای فرهنگی را شامل میشود. این کتاب آموزشی به طرزی جزئی عمق داشته و بهترین بخش آن همراهی عکسهایی از اقلام واقعی است (سفالگری، ترازوها، لباس رومیزی، آثار هنری) که حتی موزهای که میتوانید به آنها سفر کنید، را نیز نشان میدهد.
تقریباً یک چهارم از زمان بازی خود را به جستجو و مطالعه هر یک از قسمتهای کتاب آموزشی اختصاص دادم. این برای بوردو، کسی که به صورت روزانه باید با خستگی در کلاس تاریخ مبارزه میکرد، یک دستاورد قابل تحسین بود. انتظار نداشتم به بازی میراژ بروم و به طوری که مجبور شوم به طرزی معمول در بازارهای محلی سری بزنم و مطمئن شوم که فروشندگان مشتریان را با تقلب در وزن اسکیل به خرید بکشانند.
صراحتاً، ای کاش میراژ به داستان اصلی خود به همان اندازه علاقه مند بود که به دوره زمانی که در آن قرار دارد. ساعتهای اولیه بازی به خوبی کار میکنند و با آشنایی با باسیم و بوجود آمدن راز مرکزی در اطراف خوابهای ترسناک دیجینی (و شاید انیموس)، کار را خوبی انجام میدهند. اما بلافاصله پس از آزاد شدن در بغداد، این موضوع کنار می رود. هسته داستان میراژ شامل تحقیقات جداگانهای در مورد هر عضو از اعضای نیرویی است که در تعقیب آنها هستید. من در واقع اذیت نمیشدم اصلا به داستان چندان ضعیف میراژ اهمیت ندهم تا زمان پایان آن، که خلاصه، بی اهمیت و در صورتی که شما Valhalla را ندیده باشید، بسیار گیج کننده میباشد.
عجیب است که داستان این بازی به طور چشمگیری با یک بازی کاملاً بی ربط ارتباط دارد. در واقع شما نیاز دارید بازی Valhalla را (یا یک ویدیویی که داستان آن را توضیح دهد) تجربه کنید تا بفهمید برنامه کل باسیم چیست. به عبارت دیگر، این به نوعی برداشتی است و نه خودش یک داستان کامل. اساسینز کرید برای پایانهای بدشان شهرت دارند، و متاسفانه میراژ این یکی از آنهاست.
وقتی از شما هدر نمی رود
بازی میراژ حدود 20-25 ساعت مدت زمان خواهد برد. حتی با یادآوری وقتی که یک بازی 25 ساعته به عنوان کوتاه در نظر گرفته میشد، نمیتوانم از اینکه میراژ کمی کوتاه است عبور کنم. بیشک دههی بازیهای جهانباز که به دنبال برساندن سرگرمی 100 ساعته مثل اسکایریم و ویچر ۳ هستند، مغزم را آماده کردهاند. اما همچنین درست است که نقشه میراژ برای اندازهاش کمی پخته است: اگر شما در تعقیب یک ماموریت داستانی یا قرارداد باشید (که در واقع ماموریتهای کوتاهتری از داستان هستند)، در فضاهای میانی چیز زیادی برای انجام دادن وجود ندارد جز بازکردن صندوقها، گشودن واژهنامهها و دزدیدن مجموعههای جمعآوری شده.
شرکت Ubisoft به تعیین قیمت ۵۰ دلاری برای میراژ تصمیم گرفته است، نسبت به محتوایی که درون این بازی قرار دارند منطقی به نظر می رسد.
خریداری از املاک، جمعآوری پرها و مدیریت جماعت قاتلان، سرگرمیهای ساده و جذابی بودند که از داستان اصلی جدا ایستاده و غنا را به سرزمینهای اتو داده بودند و شعرهای دریایی در Black Flag هنوز هم برترین اسناد قابل جمعآوریاند که تاکنون ساخته شدهاند. من بیشتر به دنبال دلایلی میبودم که من را به عنوان باسیم و هر قطعه از بغداد بررسی میکرد.
میراژ بسیار عنوان خوبی می باشد که در واقع مشکلات خاص خود را دارد، اما همچنین تجربه آن لذت بخش است. این شاید به جای بازگشت کامل به فرمی که تصور میکردهام نباشد، اما بهترین بازی مخفیکاری است که تاکنون با نام Assassin’s Creed عرضه شده است و امیدوارم یوبیسافت این شاخه جدید “کلاسیک” از سری اساسینز کرید را به عنوان چیزی برای ساختن مطرح کند. من دوست داشتم ببینم بوردو چه کاری را در یک بازی دیگر انجام خواهد داد و با امیدواری بیشتر به بررسی پارکور، ساخت یک شهر فوقالعاده دیگر، و شاید بازنگری در همه چیز درباره نبرد اقدام میکند.
برای اولین بار در دههی گذشته، من به Assassin’s Creed جدید هیجان زده هستم و این حس خوبی است.